facebook
> Strona główna > Ciemna%20strona%20grywalizacji
Ciemna strona grywalizacji

W dobie informacji i powszechnego dostępu do nowych technologii można łatwo dostrzec zmianę w przyswajaniu wiedzy o świecie przez dzieci i młodzież. Wychowywani są oni w środowisku przepełnionym elektroniką umożliwiającą nie tylko znalezienie odpowiedzi na niemal każde pytanie w dowolnej chwili, ale również przytłaczającą niezliczoną ilością małowartościowych wiadomości. Jednym z trendów wychodzących naprzeciw nowym wzorcom uczenia się jest grywalizacja — wykorzystanie technik motywujących zaczerpniętych z gier wideo w rzeczywistości. Oczywiście jej zastosowanie nie ogranicza się wyłącznie do samej nauki. Przykładowo Western University of Michigan postanowił wykorzystać tę metodę w procesie rekrutacji — dla zainteresowanych polecamy zapoznanie się ze zdarzeniem pt. „Graj i ucz się III” na platformie L.E.M. nano.


Jednak nietrudno jest się domyślić, że sposoby motywowania ludzi oparte o rywalizację i wirtualne nagrody mogą zostać wykorzystane również w mniej szlachetny sposób. Problem taki został dosadnie wyłożony w dwóch odcinkach popularnego serialu pt. „Black Mirror” — przedstawiającym różne 'czarne' scenariusze niedalekiej przyszłości naszej cywilizacji. W jednym („Fifteen Million Merits”) społeczeństwo zostało zastąpione swojego rodzaju elektrownią, w której głównym zmartwieniem większości jednostek była cena nowego ubrania dla ich awatara, na które, aby zarobić, trzeba było zapracować jazdą na rowerze — produkcją prądu. Z kolei drugim („Nosedive”), problem grywalizacji został zupełnie inaczej potraktowany. Dotyczył przypisania do każdej osoby jawnej wartości w skali od 1 do 5, która zależała od ocen otrzymywanych od innych obywateli. Wysoka wartość wskaźnika gwarantowała różnego rodzaju ulgi i bonusy pokroju niższych cen wynajmu mieszkania, lub możliwość korzystania z transportu lotniczego. Niskie wartości z kolei były wręcz powodem wykluczenia ze społeczeństwa i pozbawienia wielu podstawowych praw. Co ważne, w tej wizji obecna forma świata została zachowana, co tylko spotęgowało wrażenie realności zaproponowanej przyszłości.

Tym bardziej niepokojący jest fakt, że już dwa lata przed premierą „Nosedive” w 2014 roku Partia Komunistyczna Chin ogłosiła plan wprowadzenia w życie bliźniaczo podobnego projektu. Do 2020 roku w pełni ustandaryzowany i jednolity rejestr obywateli ma już działać na terenie całych Chin. Obecnie system oceny jest realizowany niezależnie w poszczególnych regionach kraju, a pieczęć nad nim sprawują najczęściej prywatni wykonawcy. Jednak już w maju 2018 roku mogliśmy obserwować efekty jego wdrażania — w ciągu miesiąca odmówiono sprzedaży biletów lotniczych i kolejowych kilku milionom osób ocenionym nisko w klasyfikacji zaufania społecznego. 'Nieprzykładnym' obywatelom może zostać odebrane również prawo do zakupu nieruchomości, wzięcia kredytu lub posłania dziecka do lepszej szkoły oraz wiele innych przywilejów. Co prawda dokładna metodologia oceny nie jest znana, jednak wiadomo, że Chińczycy mogą być ukarani za takie działania jak: niepoprawne prowadzenie pojazdów, palenie w miejscach objętych zakazem, postowanie nieprawdziwych lub kontrowersyjnych treści w internecie, a nawet zbyt częste kupowanie gier.

Chiński rząd swoje radykalne działania uzasadnia chęcią walki z niskim poziomem zaufania w społeczeństwie. Mimo że jest to realny problem, dowodzony, chociażby przez powszechność zjawiska niewypłacania pensji przez pracodawców, problem z zanieczyszczeniem środowiska czy skandal dotyczący jakości jedzenia, to według specjalistów istnieją zdecydowanie efektywniejsze metody na poradzenie sobie z tego rodzaju wyzwaniem. Prowadzi to do wniosku, że prawdziwym celem projektu jest umocnienie władzy partii nad swoimi obywatelami. Ponadto taka teza zgodna jest z historycznymi założeniami CPR, która przez lata swój autorytet opierała o ideologiczną personę Mao Zedonga. Jednak jego epoka dobiegła końca, a władze Chin potrzebują nowego środka, o który oprą swoją siłę.

Grywalizacja niewątpliwie jest narzędziem o ogromnym potencjale. Zarówno tym konstruktywnym, umożliwiającym rozwój jednostek i całego społeczeństwa, jak i wypaczonym, uderzającym w wolność słowa, a nawet w samo człowieczeństwo. Pozostaje zadać pytanie, który z nich zostanie uwolniony i będzie miał wpływ na naszą przyszłość. Z kolei przypadek systemu oceny zaufania społecznego realizowanego w Państwie Środka należy przede wszystkim potraktować jako źródło cennych obserwacji i powód do refleksji, by w odpowiednim czasie być w stanie podjąć właściwe decyzje.

Bibliografia:
Gamification in education - ResearchGate (ang.)
China social credit system punishments and rewards - BusinessInsider (ang.)
China social credit system - Wired (ang.)
Social Credit System - Wikipedia (ang.)
Nosedive - Wikipedia (ang.)
Fifteen Million Merits - Wikipedia (ang.)



Powrót